我国网络游戏消费行为影响因素研究任务书

 2021-08-20 12:08

1. 毕业设计(论文)主要目标:

随着网游经济发展,网络游戏消费成为一种新的消费方式,由此诞生的一系列网游非理性消费问题使得网游消费行为成为众多专家学者研究网游问题的主要方向之一。由于发展时间不长,无论是网游消费行为的理论还是实证研究都存在着很大探索空间,因此本文以网游消费行为影响因素为主题,总结前人在这一领域的文献作为理论基础,通过构建模型、验证假设的方式实证研究。运用SPSS 21.0,对问卷回收数据进行频数统计、信度分析与相关分析来检验所用量表和结构的合理性,运用AMOS 21.0,进行因子分析与结构方程模型分析来检验模型的拟合度和部分假设。根据分析结果对比前人文献,以期为网游消费行为研究理论的完善提供参考。

2. 毕业设计(论文)主要内容:

1、内容上,较完整地我国网络游戏消费行为影响因素,要求逻辑清晰、内容通顺,达到本科毕业生应有的学术要求。 2、结构上,结构较严谨,语言通顺,立论正确,论据充分,分析较深入,结论基本正确。
3、格式上,符合南京信息工程大学本科毕业论文的学术规范要求。

3. 主要参考文献

[1]王斌.中国网络游戏商业研究报告[R].北京:互联网实验室,2002:3.

[2]黄锫坚.网络游戏产业全景纵横[N].经济观察报,2003-05-23(2).

[3]吴冰.网络游戏产业现状[N].经济观察报,2007-04-08(3).

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